1600 Meter unter antarktischem Eis

Letztes

Der Lindwurm im Brunnenhof




Die Midgarschlange

Midgardschlangen Design


Die Entwicklung eines Lindwurm-Designs

An dieser Stelle muss ich den Produzenten Christian Becker und Oliver Nommsen von Ratpack danken, die uns
 unterstützt haben und denen ich es letztendlich zu verdanken habe, meine Kreaturen auf der großen Leinwand 
sehen zu können.


Lindwum Vorstufen und Finales Design



Der Fressapparat



Lindwurm Compositing-Breakdown



Test: Lindwurmdesign in Bewegung





Mara und der Feuerbringer: Ein Creaturedesign-Produktionsbericht von Alexander Stania

  • Produzent: Christian Becker
  • Kinostart: 02. April 2015 im Verleih der Constantin Film
  • Produktionsfirmen: Rat Pack Filmproduktion GmbH in Co-Produktion mit RTL Television GmbH
  • 783 VFX Shots
  • Zeitraum Vorproduktion: ca.8 Monate. Hauptproduktion-
  • VFX-Kern-Team Vorproduktion: 2 Artists
  • Zeitraum Hauptproduktion: ca.12 Monate
  • VFX-Kern-Team Hauptproduktion: 23 Arists

Als ich mich im Frühjahr 2012 mit dem VFX-Prduzenten Benedikt Laubenthal zusammengesetzt habe gab es bereits eine Drehbuchfassung, aber noch keine genauen Vorstellungen wie die Effekte aussehen würden. Zudem bestand das VFX-Team nur aus Benedikt und mir. Aus diesen Gründen war ich zu Beginn mit mehr kalkulatorischen und organisatorischen Tätigkeiten beschäftigt als mit Creaturedesign. Während der Vorproduktion gründeten wir die VFX-Firma Bighug FX GmbH und bereiten alles technisch wie organisatorisch auf die Ankunft vieler unterschiedlicher VFX-Spezialisten und Künstler vor, die uns dann in der Hauptproduktion unterstützen würden. Es wurden viele Kabel verlegt und Löcher gebohrt um die Highendtechnik und die vielen Arbeitsplätze in den Räumlichkeiten der Firma Bummfilm unter zu bringen. Als Leiter der Creatureabteilung achtete ich genau darauf, dass mein Team die nötigen Werkzeuge wie ZBrush, Mari und Photoshop zur Verfügung standen und dass der Datenaustausch mit Maya und Houdini reibungslos laufen würde. Die letzteren zwei Programme waren die, in denen wir die Kreaturen animieren und rendern würden.

Parallel arbeitete ich am Design der Main-Creatures wie Lindwurm Fafnir und die riesige Midgardschlange. Das finale Design des Feuerbringers entwickelte sich im Laufe der Hauptproduktion. Dies lag daran, dass der Feuerbringer im Grunde nicht mehr als eine humanoide Grundform hatte von der man nur die brennende Oberfläche sah. Daher lag der endgültige Look der Flammen in den Händen des Houdinispezialisten Dennis Rettkowski. Zur Erklärung: Houdini ist ein Programm, mit dem man sehr gut Effekte wie z. B. digitales Feuer machen kann.

Ganz klassisch zeichnete ich mit Bleistift auf Papier jede Menge Drachen, die teilweise von anderen Planeten hätten stammen können. Dies tat ich ganz bewusst, um eine Designrichtung auszuloten. So deckte ich schnell auf, was den Verantwortlichen gefiel und was nicht. Zu Beginn gab es nur den Wunsch, dass der Lindwurm etwas wasseraffines haben sollte. Proffessor Simmek stand uns als Berater in Fragen zur germanischen Mytologie zur Seite und lieferte mir Hinweise, wie die ersten überlieferten germanischen Vorstellungen eines Lindwurms waren.

Bild_01_Conzeptsarts

Bei der gigantischen Midgardschlange besann ich mich auf die rudimentäre, fast schon kinderhafte Zeichnung aus dem Roman, die auch ein wichtiges Element der Handlung war. Diese Zeichnung stammte von einer sehr alten Steintafel aus nordisch-germanischer Zeit. Die Idee, die scheinbar perspektivisch inkorrekte Zeichnung direkt in eine räumliche Darstellung zu übertragen, gefiel und ekelte alle Beteiligten so sehr, dass sie bis zum Schluss so geblieben ist und in meinem Creaturedepartment in ein nahezu identisches 3D-Modell umgesetzt wurde.

ConzeptArt_Midgardsnake_V6

Am längsten widmete ich mich Fafnir, dem Lindwurm. Die Idee des Regisseurs von einer schlangenartigen Kreatur, die nur zwei Extremitäten besaß, machte es zu Beginn nicht gerade einfach etwas wirklich Außergewöhnliches zu kreieren. Nachdem wir uns auf ein Konzeptzeichung geeinigt hatten war ich noch nicht wirklich zufrieden, besonders weil der Fress-Apparat noch stark an Kreaturen aus anderen Filmen erinnerte. Ich wollte mich aber auch nicht an dem gewöhnlichen Fressapparat eines Drachen orientieren sondern etwas Neues kreieren. Ich durchsuchte das Internet nach Inspirationen aus der Fisch- und Pflanzenwelt. Die Idee, dass die Zähne wie Fingernägeln an Fingern hingen, faszinierte mich: Wen packt nicht das blanke Grauen wenn er in ein Maul blickt, aus dem zwei klauenbewehrte Hände nach einem schnappen wollen. Da es zu dem Zeitpunkt nicht ganz klar war, ab wie viel Jahren der Film zugelassen werden würde, musste ich mir etwas überlegen, damit sechsjährige Kinder nicht sofort schreiend aus dem Kino rennen würden, sobald sie den Lindwurm sahen.

Dicke Fischlippen waren die Antwort und ich verdeckte kurzerhand den
ganzen Fressapparat hinter solchen fetten Lippen. Das hatte den Vorteil, dass
der Lindwurm bei geschlossenem Maul nicht besonders gefährlich aussah (fast
sogar putzig) und je weiter er das Maul öffnete, immer furchterregender, bis hin
zu alptraumhaft.

Für die 3D-Vorvisualisierung, die Benedikt und ich in der Vorproduktionsphase erstellten, beließen wir es bei dem ersten Design und passten ihn in Größe und Statur den virtuellen Kameraschüssen an.

Bild_06b_Previs

Zur Erklärung: In einer Vorvisualisierung, auch Previs genannt, wird die Filmszene im Computer mit möglichst einfacher Grafik und unausgearbeiteten Posen erstellt und animiert. So können die Kameraeistellungen und das Timing besser geplant und der Aufwand der Szene genauer abgeschätzt werden.

Das Ergebnis unserer Bemühungen und unsere professionelle Vorgehensweise überzeugte alle, die das Projekt bisher noch kritisch betrachtetet hatten, was wiederum ein paar Stolpersteine beseitigte.

An dieser Stelle muss ich den Produzenten Christian Becker und Oliver Nommsen von Ratpack danken, die uns unterstützt haben und denen ich es letztendlich zu verdanken habe, meine Kreaturen auf der großen Leinwand sehen zu können.

Obwohl ich mit der Previs voll ausgelastet war, entwickelte ich das Design und die Mechanik des Untiers weiter. Hierzu verließ ich den Zeichentisch und stürzte mich in ZBrush.

Bild_07_DynameshHeads

Zur Erklärung: ZBrush ist das Perfekte 3D-Programm um Character und Creature zu designen. Die Arbeit damit ist vergleichbar mit realer Knete oder Ton, mit dem Unterschied, dass man sich nicht die Finger schmutzig macht und bis zu 10.000 Undo-Schritte hat. Dank der Dyna-Meshfunktion gibt einem ZBrush die absolute Freiheit, seine Kreation immer wieder von Grund auf neu zu formen, ohne technisch limitiert zu sein. Wie Knete eben.

Was ich dann den Entscheidungsträgern präsentiert hatte, stieß auf Begeisterung. Der Regisseur fand den Fressapparat so toll, dass er ihn sogar als dramaturgisches Mittel in seine nächste Drehbuchfassung einsetzte.

Bild_09_Costum_Buttons

Beim Körper holte ich mir Rat von Alexander Ostermann, unserem Animation-Experten, der später in der Hauptproduktion die Animatoren leiten würde. Ich erzählte ihm von dem Dilemma, dass der Lindwurm nur zwei Arme bzw Beine haben dürfte. Er schlug vor, etwas hinter den Armen zu entwickeln was ihn stützen könnte, damit er beide Arme gleichzeitig hochheben könnte. Ich dachte erst an einzelne Krallen, die er ausfahren und in den Boden rammen würde sobald er eine aufrechte Position einnahm. Aus den Krallen wurden schnell kleine Flossen, die den wasseraffinen Eindruck verstärkten. Da er noch zu plump und fett war, spielte ich noch etwas mit den Proportionen. Ich hob den Oberkörper und deutete zusätzlich an den Flossen Oberschenkel an. So wirkte er deutlicher dynamischer aber nicht zu agil um davonzuspurten.

Bild_18_Farbvariationen

Letztendlich hatte wir eine Kreatur vor uns, die zwar ganz cool aussah, bei deren Design ich mir nicht ganz sicher sein konnte, ob sie sich auch glaubhaft bewegt. Zudem konnte ich für diese Kreatur keine brauchbaren Referenzen aus dem wahren Leben finden.

Leider war das Animationsdepartment noch nicht besetzt und so animierte ich ihn einfach selbst. Hierzu exportierte ich ein niedrig aufgelöstes Modell, fügte Gelenke ein und verknüpfte diese mit Animationskontrollen, welche ich dann animierte. Das Ergebnis war alles andere als Pixar-Qualität, aber es reichte um zu sehen was ging und was nicht.

Bild_08b_Animtest

Ich bat Alexander Ostermann und Carla Heinzel um ihre Meinung. Carla Heinzel, eine sehr erfahrene Rigging-Spezialistin würde sich später um das Animationssetup des Lindwurms kümmern. Beide gaben mir bis auf die Schultern grünes Licht. Den Schulterbereich hatte ich zuvor wie bei einem Tier angelegt. Da der Lindwurm aber so schlecht um sich hauen könnte, hob ich die Schultern an und formte sie mehr menschenähnlich. Zudem zeichnete ich testhalber Muskelgruppen auf das 3D-Modell.

Muskelgruppen_b

Muskelgruppen_a

Carla und Alexander waren sehr zufrieden. Dem Regisseur gefiel es aber nicht, da es ihm zu menschenähnlich war.

Also hatten wir ein Problem, welches Alexander und Carla lösten, in dem wir den Schulterbereich so konstruierten, dass er sich tierisch anmutete, die Kreatur aber noch zum Schlagen ausholen konnte.

Für Caral exportierte ich eine niedrig aufgelöstes 3D-Modell aus ZBrush, damit sie in Maya, unserer Animationssoftware, bereits eine Referenz hatte, um ihre digitalen Knochen und Gelenke an zu legen. Das Modell das ich ihr gab, erfüllte nur reine Designansprüche und hatte im Vergleich zum letzendlich verwendeten Produktions-Lindwurm noch keine animierbare Oberflächen-Topologie.

Zur Erklärung: Aber was ist eine animierbare Oberflächen-Topologie? Da alle Polygonmodelle im Grunde Gitternetze sind, muss dieses Netz an den Stellen, an denen es sich verformt, sauber ausgelegt sein. Wenn man ein reales Netz diagonal entgegen seiner Gitterstruktur verformt, würden in den Falten unsaubere treppenartige Verformungen entstehen.

PolyBendProblems

Dies galt auch im 3D-Programm zu vermeiden. In dem folgenden Bild kann man beim Lindwurm ganz gut das Polygonnetz sehen und wie es verläuft, damit es nicht unschön knittert, wenn sich z.B der Arm beugt, oder sich der Kopf dreht.

Bild_10_topology

Nachdem ich das topologisch saubere Basemesh fertiggestellt hatte, bekam Carla ein Update, welches sie an ihr hierarchisches Gerüst aus Gelenken anhängen konnte. In ständiger Kommunikation miteinander optimierten wir das Modell hinsichtlich der nötigen Deformationen und einer animierbaren Anatomie. Nachdem Carla zufrieden war, konnte ich mit dem Texturieren, also der feinen Oberflächendetails und der Hautfarbe anfangen. Zur Erklärung: Da der Computer bei einem 3D Modell aus lauter kleinen Rechtecken nicht automatisch weiß wohin er die Farbe legen soll, benötigt er eine zweidimensionale Karte. Auf dieser Karte (Map) sitzt nicht nur das gemalte Bild, sondern auch eine Abwicklung des 3D-Objekts, das bemalt werden soll.

zunge_uvs

Dadurch kann der Computer jeden Pixel zu der Oberfläche des 3D-Modells zuordnen. Das Abwickeln der Oberfläche ist vergleichbar mit dem Häuten eines Tieres und dem Versuch es möglichst knitterfrei und ohne Überdehnung auf dem Boden aus zu breiten. Aber wie alles in der digitalen Welt kommt nichts und niemand zu Schaden😉

Jetzt konnte ich mich endlich mit dem Bemalen des Lindwurms und dem Herausdrücken von Details wie Schuppen, Kratzer, Poren und sonstigen Hautunebenheiten beschäftigen.

Doch wie so oft und meistens noch öfter gab es Änderungswünsche, die ab einem gewissen Stadium der Produktion einen Rattenschwanz an folgenschwerer Arbeit nach sich ziehen können. In dem Fall betraf es nur mich, da wir mit dem Animationssetup für das Gesicht noch nicht begonnen hatten. Dennoch stand ich etwas trotzig der Entscheidung gegenüber, dass der Kopf sich dem eines Tiefseefisches annäheren sollte.

Der Produzent Alexander Dannenberg erklärte mir, dass der jetzige Mundbereich zu sehr an den eines chinesischen Drachen erinnere und dass damit der falsche Mythenbereich angesprochen werden würde. So stürzte ich mich in eine weitere Modellierungs-Session und knetete an dem bestehenden Lindwurmkopf herum, bis ich ein zufriedenstellendes Ergebnis hatte, das mir sogar noch besser gefiel als das Design zuvor.

Bild_30

Da nun der Unterkiefer breiter als der Oberkiefer war und ich den außergewöhnlichen Fress-Apparat bereits gemodelt und abgewickelt hatte, wollte ich nicht wieder bei Null anfangen. Zudem hatte ich von Anfang an nicht genug Zeit und musste einen zeitsparenden Lösungsweg finden. Kurzer Hand drehte ich das ganze Interieur um 180 Grad, stellte es einfach auf den Kopf. Nun passte es wieder ins Maul des Lindwurms.

Bild_19_Fressapperat

Den Rachen und die Kontaktpunkte zu den Kiefern musste ich noch etwas nachformen. Im ganzen kostete es mich nur wenige Tage und wie gesagt kam diese Veränderung dem Design zu Gute.
Zu diesem Zeitpunkt stand noch nicht ganz fest, ob der Film ab 12 oder ab 6 sein
würde. Ich hoffte natürlich auf eine Freigabe ab 12. Aber es kam anders und so
öffnet der Lindwurm im fertigen Film sein Maul nicht mehr ganz so entsetzlich.

Dies war auch der Zeitraum, in der VFX-Supervisor John Nugent zu unserem immer größer werdenden Team dazu stieß. Er brachte nochmal eine große Sammlung an Erfahrungen mit, die er unter anderem bei der Herr der Ringe Trilogie gesammelt hatte. Das Compositingteam unter Leitung von Stefan Ihringer profitierte sehr stark davon, da John ursprünglich aus diesem Bereich der Visuellen Effekte kam.

Parallel zur meiner Arbeit am Lindurm setzte Maxi Neumayr, ein begnadeter Character-Modler, mein Midgardschlangendesign in 3D um. Der Regisseur wollte, dass es genauso wie auf meiner Konzeptzeichnung aussehen sollte und so hielten wir uns daran.

Midgardsnake_3Dvs2D

Da ich bei der Zeichnung keine feinen Details ausgearbeitet hatte, aber das Midardschlangenauge im Film bereits die Größe eines Familienhauses hatte, wurden aus den feinen Details sehr, sehr große. Maxi konnte sich auf dieser Ebene voll kreativ austoben und ich ließ ihm freie Hand und besprach hin und wieder das eine oder andere Detail.

Bei den digitalen Kreaturen gab es noch eine Gift sabbernde Schlange, welche Alexander Pohl umsetzte. Alexander Pohl war auch verantwortlich für die atemberaubenden Matepaintings für Lokis-Höhle und dem Vulkan des Feuerbringers.

Mit dem Lindwurm befand ich mich nun in der Produktionsphase des Texturierens. Bevor ich ihn mit Farbe anstrich überzog ich die Oberfläche mit diversen, teils selbst gemachten Hautstrukturen. Diese drückte ich in Zbrush dreidimensional aus der Oberfläche und verlieh dem Lindwurm so eine realistisch anmutende Haut.

Bild_13_Alpha_Paint

Dies war nötig, damit später im eigentlichen Bildberechnungsprozess Licht und Schatteneinflüsse korrekt berechnet werden können. Schließlich entstehen auch in der kleinste Falte Schatten und Glanzlichter. Diese Höheninformationen konnte ich nun für den Farbanstrich nutzen. Höhen bemalte ich mit andern Farbwerten als die Tiefen einer Falte. So konnte ich abstehende Hautstrukturen einen abgenutzten Look verpassen und Furchen und Kratzer mit Dreckansammlung füllen.

Bild_16

Nach all dieser Arbeit hatte unsere Produktion ein computergeneriertes dreidimensionales Geschöpf, das den fertigen Linwurm im Film wiederspiegelt.

Nun galt es, den Lindwurm mit seinem Muskel- und Gelenksystem zu vereinen und ihn durch Animatoren zum Leben zu erwecken. Nach der Animation wurden Fettpolster, Muskeln, Flossen und Kämme nach Gesetzen der Physik simuliert. Danach ging es in die Beleuchtungs- und Renderingabteilung, in der die Texturen wieder mit der animierten Lindwurmgeometrie vereint wurden und alles mit aufwendigen Bildberechnungs-Algorithmen fotorealistisch gerendert wurde.

Doch die Einzelheiten dieser Themen müssen Frauen und Männer erzählen wie Carla Heinzel, Alexander Ostermann, Roderik Friedrich oder Stefan Ihringer.

Me_at_Work

Ich, bei der Arbeit unter Nerf-Dart-Beschuß.

3D Druck in Farbe

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Mara und der Feuerbringer: Lindwum 3D-Print

OLYMPUS DIGITAL CAMERA OLYMPUS DIGITAL CAMERA OLYMPUS DIGITAL CAMERA OLYMPUS DIGITAL CAMERA

.



……….

Meine Horror-Thriller

IceCore und IceCoreStation

können nun offiziell  als eBook oder als reales Buch

bei folgenden Internet-Buchhändlern bestellt werden.

epubli oder bei Amazon-Kindle-Store oder im Apple-IBook-Store

Icecore und Icecorestation sind von dem Lektorat textperlen.de überarbeitet worden.


Sollten sie Probleme mit dem ePub-Format  haben,
dann schicke ich ihnen gerne kostenlos eine PDF Version oder eine optimierte ePub-Datei zu.

Schreiben sie mir hierzu eine E-Mail und senden sie mir eine Kopie ihres Kaufnachweises mit.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.